东莞撬动百亿元支持中小企业发展

万象   来源:莞讯网  责任编辑:百花残  2016-08-22 11:09:18
  东莞力争3年内撬动百亿元支持中小企业
 
  东莞力争3年内撬动融资租赁公司、担保公司、银行等金融机构为中小企业提供技改融资不少于100亿元等。
 
  工业和信息化部近日发布了《促进中小企业发展规划(2016-2020年)》,《规划》从推进创业兴业、提升创新能力、转型升级、拓展内外市场、职能转变等5个方面提出了促进中小企业发展的主要任务。工信部称,《规划》对促进中小企业持续健康发展具有重要的指导意义。
 
  事实上,东莞在促进中小企业发展及扶持力度上,也是非常给力的。比如,探索成立中小微企业发展基金,推动一批高成长性、“专精特新”小微企业壮大发展;力争3年内撬动融资租赁公司、担保公司、银行等金融机构为中小企业提供技改融资不少于100亿元等。
 
  培育一批“专精特新”中小企业
 
  记者从这份《规划》看到,未来五年,《规划》将重点开展“互联网+”小微企业专项行动、“专精特新”中小企业培育工程、服务能力建设工程、产业集群发展能力提升工程、中小企业管理能力提升工程、中小企业国际化促进专项行动等六大关键工程与专项行动。
 
  此次《规划》找准促进中小企业发展的关键点和着力点。如,把提高有效供给能力、“专精特新”发展、品牌建设、绿色发展、集群发展、协调发展作为“推动转型升级,改善供给”的关键点,把“专精特新”发展的着力点放在培育一大批“专精特新”中小企业、打造一批“单项冠军”等。
 
  同时,《规划》还提出,加强组织领导、加大财税支持、加强融资保障、加强服务支撑、加强运行监测等5个方面的保障措施,突出从财税、融资、服务等方面为促进中小企业发展提供保障。包括发挥国家中小企业发展基金的作用、推进中小企业信用担保体系建设、贯彻落实《中小企业促进法》、推动建立中小企业维权机制、推动建立和完善中小企业运行监测体系等。
 
  比如说,在财税支持方面,《规划》提出,重点要发挥国家中小企业发展基金作用,鼓励有条件的省市设立地方中小企业发展基金,引导各类社会资金支持初创期中小企业发展;各级财政统筹安排各类服务于中小企业发展的资金;继续完善促进中小企业发展的政府采购政策;加强中小企业税收优惠政策支持等。
 
  东莞撬动百亿元支持中小企业发展
 
  “我们的确遇到成本上升,融资难,转型不易等难题,我们也在尝试,希望早点走出困境。”东莞市高宇科技有限公司总经理黄才告诉记者,这些年,东莞也出台了不少扶持中小企业的政策,“现在全国层面的中小企业发展规划出来,对我们来说,近期作用有限,但长远来看,是个利好。” 黄才说,好的政策最重要是落到实处,希望东莞能进一步细化,出台更务实的细则,真正帮到东莞的中小企业。
 
  东莞在促进中小企业发展上,不遗余力。今年6月30日,东莞召开2016年非公经济工作会议,在这次高规格的会上,公布了支持非公经济发展的“81条”新举措——即《东莞市开展“亲企清政”工程促进非公经济发展实施方案》和《东莞市关于促进加工贸易创新发展全面提升外经贸水平的实施方案》。
 
  记者了解到,这两个《实施方案》主要从促进企业研发、创新等方面着手,扶持中小企业发展。比如:东莞决定在“十三五”期间继续实施“科技东莞”工程,市财政连续五年共投入不少于100亿元,重点支持本土企业自主创新和战略性新兴产业发展。
 
  同时,财政安排10亿设立产业转型及创业投资引导基金,通过财政资金两次放大的杠杆效应,撬动社会资本投入科技创新。并且,高效运作创新创业种子基金,探索成立中小微企业发展基金,推动一批高成长性、“专精特新”小微企业壮大发展。
 
  在融资租赁方面,东莞设立2亿元省市共建融资租赁专项资金,开展设备融资租赁贴息补助和融资风险补偿,建立融资租赁线上线下对接平台,力争3年内撬动融资租赁公司、担保公司、银行等金融机构为中小企业提供技改融资不少于100亿元。
 
  内容定制化是VR企业盈利的另一模式。广州豹速科技有限公司带来了VR自行车、VR实战、VR战车等设备,打造线下体验馆概念。公司负责人郑明清介绍,本次参展是希望能够吸引东莞的内容合作商,共同打造市场。
 
  焦点二
 
  VR的发展前景怎么样
 
  根据市场研究公司IDC公布的《全球增强现实和虚拟现实开支半年度报告》称,全球增强现实和虚拟现实(VR)市场2016年的营收将在52亿美元左右。
 
  《全球增强现实和虚拟现实开支半年度报告》分析了AR/VR市场的机遇,剖析了这片快速增长的市场以及这片市场在未来5年的发展前景,这份综合性的开支报告旨在帮助IT决策者清楚地认识AR/VR的行业规模和发展方向。在经过几年的快速膨胀之后,预计2020年AR/VR市场营收将达到1620亿美元,目前全球游戏行业的总营收还不到700亿美元。
 
  现在人们一提到VR/AR,第一时间想到的就是VR/AR游戏。事实上,不少市场研究公司提供的数据显示,现在VR设备的购买人群仍然主要集中在一些重度游戏玩家,普通消费者对VR设备的购买欲还不是很强。但是,有观点认为,游戏未必会是VR的真正引爆点。
 
  IEEE消费电子学会会长彭少敏博士撰文指出,VR已经成为和物联网、可穿戴、自动驾驶、无人机并列的大品类。将来不管是从硬件电子设施、智能材料还是通讯设备来说,都不应该让人感觉到是硬件束缚了我们的VR体验。而应该是真正感觉到有虚拟环境环绕着我们——也就是沉浸式的体验,五官都有所体验。而不是像现在这样固定在视觉和听觉方面。未来的发展会让用户更加克服硬件的束缚,除了更轻便以外也会让我们的体验更加立体,会让用户同时具有嗅觉、味觉和触觉等多方面的感受。这样才算是真正的VR体验。(来源:东莞日报)
 

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